Hơn ba mươi năm trước, tuổi thơ của thế hệ chúng tôi gắn với những trò chơi điện tử (game) mà chỉ nhắc tên đã gợi lại cả một khoảng trời cũ: Kage, Rambo, Mario, Ninja Rùa… Ngày ấy, chiếc máy điện tử bốn nút và vài cuộn băng là ước mơ của đám trẻ. Cả lớp chỉ một cậu bạn có máy, cả bọn kéo tới chơi say mê đến khi bố mẹ cậu tắt tivi giục về học bài. Chẳng ai nghĩ "chơi điện tử" có thể trở thành một nghề.
Khoảng đầu những năm 2000, khi chúng tôi học đại học, game bắt đầu mang một dáng vẻ khác. Những phòng máy nối mạng LAN (mạng cục bộ) cho phép cả nhóm chia hai đội trong Counter-Strike (Phản công), tựa game mà nhiều người Việt khi ấy quen gọi là Half-Life. Mỗi người chọn vũ khí, phối hợp đồng đội, tính đường đi, phục kích rồi hạ đối phương. Từ một thú vui cá nhân, game bắt đầu có chiến thuật, kỷ luật đội hình và cảm giác của một cuộc đấu.

Himass và TanVuu là hai tuyển thủ PUBG Việt Nam (Ảnh: PUBG ).
Hơn hai thập niên sau, đã có những người trẻ tập luyện mỗi ngày, ký hợp đồng với câu lạc bộ, nhận lương, tiền thưởng, tài trợ, có đông đảo người theo dõi và thi đấu dưới màu cờ sắc áo quốc gia. Người ta vẫn gọi họ là "game thủ", nhưng công việc của họ không còn giống những đứa trẻ trước chiếc máy bốn nút năm nào.
Câu chuyện hai tuyển thủ PUBG Việt Nam Himass và TanVuu những ngày qua phần nào cho thấy sự thay đổi đó. Sau tranh cãi tại PUBG Asia Stars 2026 (giải Ngôi sao châu Á PUBG 2026), một giải đấu mang tính giao hữu, ngày 23/9 nhà phát hành KRAFTON khóa vĩnh viễn tài khoản PUBG: Battlegrounds (Chiến trường) của cả hai và cấm họ tham dự mọi giải chính thức do hãng tổ chức hoặc công nhận.
Himass và TanVuu thừa nhận có mở phần trò chuyện của livestream (phát sóng trực tiếp) và nhận thông tin từ bên ngoài, nhưng cho rằng mình không trực tiếp xem màn hình phát sóng của đối thủ. KRAFTON kết luận hai tuyển thủ đã dùng thông tin ngoài trận đấu, song cũng thừa nhận thiếu sót trong khâu vận hành và đã xin lỗi. Phản ứng vượt khỏi phạm vi một trận đấu: nhiều game thủ và streamer (người phát sóng trực tiếp) Việt Nam tuyên bố xóa PUBG; báo chí Hàn Quốc cũng chú ý tới làn sóng này.
Theo truyền thông Hàn Quốc, tại PUBG Nations Cup 2025 (Cúp các quốc gia PUBG 2025), kênh phát sóng dành cho Việt Nam chiếm 58,1% lượng người xem đồng thời cao nhất của giải; trang Facebook PUBG Việt Nam từng có khoảng 4,7 triệu người theo dõi. Phía sau trò chơi đã hình thành cả cộng đồng và hệ sinh thái nghề nghiệp. Vì thế, câu hỏi đặt ra hôm nay: Game thủ chuyên nghiệp thực sự là ai?
Nếu một người tải game về chơi sau giờ học hay giờ làm, quan hệ dễ hình dung: họ là người sử dụng một dịch vụ số và có thể là người tiêu dùng. Luật Bảo vệ quyền lợi người tiêu dùng năm 2023 xác định người tiêu dùng là người mua, sử dụng sản phẩm, hàng hóa, dịch vụ cho mục đích tiêu dùng, sinh hoạt và không vì mục đích thương mại. Nghị định 147/2024/NĐ-CP cũng đã tạo khuôn khổ khá chi tiết cho trò chơi điện tử trên mạng.
Nhưng tuyển thủ chuyên nghiệp không chỉ "dùng game". Khi một người tập luyện theo lịch của đội, ký hợp đồng, nhận lương hoặc tiền công, chịu sự quản lý của đội thì quan hệ ấy đã mang màu sắc lao động. Bộ luật Lao động năm 2019 nhìn vào bản chất chứ không chỉ tên gọi hợp đồng: có việc làm được trả công và có sự quản lý, điều hành, giám sát của một bên thì có thể hình thành quan hệ lao động. Khi ấy, người ngồi trước màn hình không còn chỉ là khách hàng của nhà phát hành.
Bước lên giải đấu, họ lại mang một tư cách khác. Ở Việt Nam, khái niệm "vận động viên thể thao điện tử" đã được dùng trong quản lý thể thao. Tháng 7/2026, Cúp Thể thao điện tử Quốc gia trong khuôn khổ Đại hội Thể thao điện tử 2026 lần đầu được tổ chức dưới sự chỉ đạo của Cục Thể dục Thể thao Việt Nam, quy tụ hơn 1.000 vận động viên. Esports (thể thao điện tử) vì thế đã bước vào hệ thống thể thao thành tích cao, không còn chỉ là hoạt động giải trí của cộng đồng.
Cùng một con người có thể đứng trong nhiều quan hệ pháp lý: là người sử dụng dịch vụ đối với nhà phát hành; là người lao động đối với câu lạc bộ nếu quan hệ thực tế có đủ dấu hiệu; và là vận động viên khi tham gia hệ thống thi đấu. Vì thế, không nên gắn cho họ một "nhãn" duy nhất. Điều đáng làm rõ là quyền và nghĩa vụ của họ thay đổi ra sao khi đi từ phòng game lên sàn đấu chuyên nghiệp.
Esports còn có một đặc điểm khiến bài toán phức tạp hơn thể thao truyền thống. Trong bóng đá, doanh nghiệp sản xuất quả bóng không sở hữu môn bóng đá; liên đoàn, câu lạc bộ, ban tổ chức, nhà tài trợ và nhà cung cấp thiết bị là những chủ thể khác nhau. Với esports, nhà phát hành lại sở hữu chính trò chơi, quản lý tài khoản, kiểm soát yếu tố kỹ thuật và chi phối hệ thống giải đấu. Một quyết định khóa tài khoản vì thế không chỉ tước quyền dùng dịch vụ, mà còn chặn đường hành nghề của người đã xây dựng sự nghiệp quanh trò chơi ấy.
Nhà nước không cần can thiệp vào từng án phạt hay phân xử thay ban tổ chức ai đúng, ai sai. Một môn thể thao muốn tồn tại phải giữ được tính công bằng; vận động viên chuyên nghiệp phải chấp nhận chuẩn mực nghiêm ngặt hơn người chơi thông thường, kể cả ở giải giao hữu. Nhưng khi một quyết định kỷ luật có thể tác động lớn đến nghề nghiệp, quy trình xử lý cũng cần đủ rõ: quy tắc được công bố trước; chứng cứ kiểm tra được; người bị xử lý được giải trình; và có con đường kháng nghị hoặc xem xét lại. Đây không phải đặc quyền của game thủ, mà là nguyên tắc quen thuộc trong thể thao chuyên nghiệp.
Hàn Quốc đã có Luật thúc đẩy thể thao điện tử từ năm 2012, phân biệt esports chuyên nghiệp với esports phong trào và xác định "esports player" (tuyển thủ thể thao điện tử) là người được đăng ký theo quy định của tổ chức esports. Năm 2020, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch nước này ban hành ba mẫu hợp đồng cho tuyển thủ chuyên nghiệp, tuyển thủ đào tạo và phụ lục riêng cho tuyển thủ vị thành niên.
Trung Quốc từ năm 2019 đưa "vận động viên esports" và "nhân viên vận hành esports" vào danh mục nghề mới cấp quốc gia. Hai quốc gia, ba cách làm, nhưng gặp nhau ở một điểm: người chơi chuyên nghiệp được nhìn như một chủ thể nghề nghiệp, chứ không chỉ là người mua quyền chơi một sản phẩm số.
Với Việt Nam, có lẽ chưa cần vội có một đạo luật riêng về esports. Những mảnh ghép cần thiết đã có trong pháp luật về thể thao, lao động, người tiêu dùng, sở hữu trí tuệ và quản lý trò chơi điện tử. Trước mắt, có thể xác định rõ tiêu chí vận động viên esports chuyên nghiệp và xây dựng hợp đồng mẫu giữa tuyển thủ với câu lạc bộ, trong đó đặt các vấn đề về vận động viên chưa thành niên, tiền lương, tiền thưởng, quyền hình ảnh, thời gian tập luyện, bảo hiểm và giải quyết tranh chấp vào một khuôn khổ rõ ràng hơn.
Ở khoảng giữa ấy, một tổ chức chuyên môn đủ mạnh sẽ rất quan trọng. Nhà phát hành có quyền bảo vệ sản phẩm và tính toàn vẹn của cuộc chơi; tổ chức thể thao bảo đảm chuẩn nghề nghiệp và luật thi đấu; Nhà nước đặt ra giới hạn để quyền lợi hợp pháp của các bên không phụ thuộc vào điều khoản sử dụng do doanh nghiệp đơn phương đặt ra. Khi một hệ sinh thái đã đủ lớn để tạo ra nghề nghiệp, cách quản lý cũng phải chuyển dần từ quản lý một "trò chơi" sang quản lý những quan hệ kinh tế, lao động và thể thao quanh trò chơi ấy.
Sự công nhận ấy bao giờ cũng đi cùng trách nhiệm của chính game thủ. Người chơi bình thường có thể vừa chơi vừa trò chuyện, nghe bạn bè mách vị trí hoặc bỏ một trận giữa chừng; hậu quả nhiều khi chỉ dừng ở một ván game. Vận động viên chuyên nghiệp thì khác. Phía sau họ trên sàn đấu là hợp đồng, câu lạc bộ, nhà tài trợ, khán giả và đôi khi cả màu cờ sắc áo mà họ đại diện. Một thao tác tưởng nhỏ trước màn hình cũng có thể kéo theo hậu quả nghề nghiệp lớn. Muốn xã hội coi mình là vận động viên, game thủ phải coi sàn đấu là nơi hành nghề chứ không chỉ là nơi chơi game.
Bởi một khi đã bước lên sàn đấu, game vẫn là game, nhưng đó không còn chỉ là một cuộc chơi.
Tác giả: TS. Nguyễn Phước Thắng là chuyên gia chuyển đổi số và phát triển bền vững, giảng viên Khoa Kinh doanh và Logistics, Trường Đại học Hòa Bình. Ông có 25 năm kinh nghiệm công tác trong ngành hàng không, nguyên là Chánh Văn phòng, Trưởng phòng Khoa học, Công nghệ và Môi trường của Cục Hàng không Việt Nam.
Chuyên mục TÂM ĐIỂM mong nhận được ý kiến của bạn đọc về nội dung bài viết. Hãy vào phần Bình luận và chia sẻ suy nghĩ của mình. Xin cảm ơn!