
Mỗi sinh viên ngành thiết kế game Đại học RMIT có thể xác định ranh giới sử dụng AI theo cách khác nhau - Ảnh: THÙY DUNG
Cách tiếp cận trí tuệ nhân tạo (AI) trong đào tạo sinh viên ngành thiết kế game đặt ra vấn đề về ranh giới giữa tự động hóa và sáng tạo của con người.
Không để AI suy nghĩ thay sinh viên
Trước sự phát triển của AI, các trường đại học đứng trước hai lựa chọn là đón nhận công nghệ như một công cụ nghề nghiệp tất yếu hoặc cấm sử dụng để bảo vệ quá trình học tập và quyền tác giả.
Theo cách tiếp cận được triển khai tại Đại học RMIT Việt Nam, điều quan trọng hơn là giúp sinh viên hiểu mình đang giao việc gì cho AI, vì sao đưa ra lựa chọn đó và làm thế nào để đánh giá kết quả.
Ông Phạm Hồng Nhật, giảng viên ngành thiết kế game tại Đại học RMIT Việt Nam, cho biết: "Trong quá trình giảng dạy, chúng tôi đã tìm hiểu vấn đề này ở hai giai đoạn khác nhau của thực hành sáng tạo.
Trong giai đoạn tiền sản xuất, AI được sử dụng như một công cụ chất vấn theo phương pháp Socrates, thay vì trực tiếp tạo ra ý tưởng.
Sinh viên đưa ra ý tưởng, tài liệu tham khảo và mục tiêu sáng tạo của riêng mình. Công cụ được yêu cầu chất vấn những giả định của các bạn: Vì sao bối cảnh này cần tồn tại? Lựa chọn hình ảnh này truyền tải thông điệp gì? Chất liệu văn hóa nào đang được sử dụng và liệu nó đã được nghiên cứu kỹ lưỡng hay chưa? Cơ chế trò chơi này sẽ dẫn đến hệ quả gì?".
Thay vì để AI trở thành lối tắt giúp sinh viên né tránh tư duy, cách tiếp cận này sử dụng công nghệ để thúc đẩy họ suy nghĩ sâu sắc hơn. Khi đề xuất của sinh viên còn mơ hồ, hệ thống có thể liên tục đặt câu hỏi "Tại sao?" ở từng dòng. Tuy nhiên, sinh viên vẫn phải tự quyết định câu hỏi nào thực sự quan trọng và câu trả lời có ý nghĩa gì.
Bốn bước kiểm soát AI trong quá trình làm game
Ở giai đoạn sản xuất, ông Dodick Zulaimi Sudirman, giảng viên ngành thiết kế game tại RMIT Việt Nam, cho biết trong học phần Game Design Studio 5, sinh viên được hướng dẫn quy trình hỗ trợ lập trình gồm bốn bước: xác định yêu cầu (Specify), lập kế hoạch (Plan), thực thi (Execute) và kiểm chứng (Verify).
"Bản đặc tả và kế hoạch thể hiện ý đồ của sinh viên, không phải những nội dung có thể tùy tiện bỏ qua. Việc thực thi phải nằm trong phạm vi xác định, còn kiểm chứng là bước bắt buộc, chứ không đơn thuần là nhìn lướt qua để xem game có chạy được hay không", ông chia sẻ.
Quy trình này đặt lại bốn trách nhiệm lên vai người sáng tạo: ủy thác - quyết định công việc nào phù hợp để giao cho AI, mô tả - diễn đạt chính xác hành vi mong muốn, đánh giá - xác định kết quả có chính xác, an toàn và phù hợp hay không, và kiểm tra kỹ lưỡng - thử nghiệm, công khai việc sử dụng AI và nhìn nhận lại quá trình thực hiện.
Những yêu cầu này cho thấy AI không loại bỏ khó khăn trong quá trình sáng tạo mà chuyển khó khăn sang dạng khác. Khi mã lập trình, hình ảnh và ý tưởng có thể được tạo ra nhanh chóng, sản xuất nhiều sản phẩm hơn chưa đồng nghĩa với việc tạo ra sản phẩm tốt hơn.
Khả năng phán đoán, cảm quan thẩm mỹ, sự thấu hiểu bối cảnh và tính kiên trì theo đuổi một ý tưởng vẫn là những năng lực quan trọng của nhà thiết kế game.

Các chuyên gia cho rằng câu hỏi chính xác không phải là liệu sinh viên có dùng AI hay không, mà là dùng như thế nào - Ảnh: THÙY DUNG
Sinh viên có quyền lựa chọn cách sử dụng AI
Kinh nghiệm tại các lớp học thiết kế game của Đại học RMIT Việt Nam cho thấy giáo dục AI theo hướng phản biện không đòi hỏi mọi sinh viên phải đi đến cùng một kết luận.
Trong một lớp học quy mô nhỏ, phần lớn sinh viên chấp nhận dùng AI để hỗ trợ lập trình nhưng đặt giới hạn đối với mỹ thuật, âm nhạc và cốt truyện. Một sinh viên sẵn sàng sử dụng AI ở phạm vi rộng hơn, trong khi một sinh viên khác kiên quyết không sử dụng vì nguyên tắc cá nhân.
TS Renusha Athugala, Chủ nhiệm bộ môn thiết kế game tại RMIT Việt Nam, cho rằng: "Việc dạy sinh viên tư duy phản biện khi sử dụng AI không nên trở thành cách buộc các em phải chấp nhận công nghệ. Từ chối sử dụng AI có thể là một quyết định chính đáng về thiết kế và đạo đức, tương tự việc sử dụng công nghệ trong những giới hạn được cân nhắc kỹ lưỡng. Điều quan trọng là mỗi lựa chọn phải dựa trên hiểu biết, được trình bày rõ ràng và có thể giải thích lý do".
Khi AI tạo sinh ngày càng phát triển, giảng viên cần nâng cao yêu cầu đối với sinh viên, từ xác định mục tiêu, nghiên cứu đến thử nghiệm sáng tạo và kiểm chứng kết quả.
Chất lượng học tập cần được đánh giá qua năng lực phán đoán của con người khi sử dụng AI, thay vì chỉ dựa vào việc sinh viên có sử dụng công nghệ hay không. Với những nhà phát triển game tương lai, thành thạo công nghệ là điều cần thiết, nhưng quan trọng hơn là biết công đoạn nào không nên giao cho AI và lý do đằng sau lựa chọn đó.
AI trong ngành game: Người dùng tăng, nỗi lo cũng tăng
Theo báo cáo Tình hình ngành game năm 2026 tại Hội nghị Các nhà phát triển game, 52% nhà phát triển cho rằng AI tạo sinh đang tác động tiêu cực đến ngành, tăng từ 30% năm 2025 và 18% năm 2024. Một khảo sát khác cho thấy 36% người làm việc trong ngành game đã sử dụng AI trong công việc.
Những con số này phản ánh thực tế AI đang dần trở thành một phần trong quy trình phát triển game. Tuy nhiên, việc ứng dụng công nghệ vào các thành phần cốt lõi như mỹ thuật, âm nhạc, cốt truyện và nhân vật vẫn khiến nhiều nhà phát triển lo ngại.
Từ giữa tháng 4, mô hình game "Escape Room BTT7505" của nhóm sinh viên Trường đại học Khoa học xã hội và Nhân văn (Đại học Quốc gia TP.HCM) thiết kế giới thiệu với bạn đọc về lịch sử báo Tuổi Trẻ.